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2006년 4월 17일 _해당되는 글 1건
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06/04/17
무제
(14)
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무제
일기 |
06/04/17 23:16
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오늘 저녁을 뭘 먹을까 고민을 하다가 irc에서 융융이 동해도 가자는 바람을 넣는 바람에 사람들 모아서 먹을 생각으로 사람을 모아 봤는데 결국 동해도는 너무 식상해서(좀 많이 가긴 했지) 기각되었고 어찌 하다 보니 서울대입구의 놀부부대찌개에 가게 되었다. 나 하마형 비오 우종퐈 이렇게 네 명이 모여서 먹었는데 다들 학교는 안 다니는 병특/휴학생이라 당연하겠지만 학교 이야기는 뒷전이고 회사랑 일 이야기를 계속 했다. 저녁을 먹고 나오니 놀부부대찌개 앞에 한게임 셔틀버스로 보이는 차가 서 있었는데 사람들이 내리고 있었다. 곧 이어 등장한 NHN 버스[...] 우리는 그 버스들이 셔틀버스라는 결론을 내렸다. 하마형이 "나 NHN 갈래 !"라고 울부짖으셨고...
먹고 나와서 그냥 헤어지기가 아쉬워서(나만 ?) 근처의 아이스베리로 가서 쟁반 3인분 빙수를 시켜서 계속 하던 이야기를 했다. 게임 이야기가 나왔나... 몇 시간에 걸쳐 이야기를 하던 중에 내가 깨달은 건 몇 가지로 요약된다.
1. 좋은 게임의 기준을 먼저 정하는 것이 필요하겠지만 사람들이 많이 즐길 수 있는 (좋은) 게임을 만들기 위해서는 처음 게임을 하는 사람들이 쉽고 재밌게 게임을 즐길 수 있어야 하고, 어느 정도 게임에 익숙해진 사람들이 질리지 않고 계속 재미를 느낄 수 있게 해야 한다는 것. 어떻게 보면 온라인 게임에만 해당되는 이야기같지만... 뭐 우리가 하던 이야기가 온라인 게임이었으니. 너무 당연한 소리인가 ? 아무튼 위와 같은 조건을 만족시키는 것은 상당히 어려운 것이라는 생각이 문득 들었다.
2. 아직까지 기술으로 도전해 볼만한 부분은 많이 남아 있다는 생각이 들었다. 가령 와우(World of Warcraft)에서 원경의 사물(산, 큰 건축물 등)이 아주 멀리 있을 때 윤곽선이 뚜렷하게 보이다가 가까이 다가갈 수록 점점 선명하게 보이는 것이라든지. 실제로 다른 MMORPG에서는 갑자기 툭 하고 나타난다든가 아예 보이지 않는다든가 하는데 와우에서는 상당히 자연스러운 느낌의 연출을 보여주고 있다. 그리고 seamless 처리를 어떻게 하는가 하는 주제 또한 아주 흥미로웠다. 맵이 넓을 경우 시간이 긴 로딩은 불가피한 요소인데 이것을 어떻게 최소화하면서 자연스럽게 처리할 것인가 하는 문제부터 시작해서...
2.1. 또 한가지는 하나의 유저그룹을 수용할 수 있는 서버가 여러 개인 경우. 하마 형의 말로는 마비노기의 경우 몹다운이라고 해서 필드의 몹이 갑자기 사라지는 경우가 있다고 하는데 이것은 몹을 관리하는 서버가 주 서버와 싱크가 맞지 않거나 잠시 다운이 됐다고 생각할 수 있다(어디까지나 추측일 뿐이다). 좀 더 추측을 해 보자면 마비노기는 서버가 여러 개 있고 그 서버가 여러 개의 채널을 가지는데 한 채널에 들어가는 사람들이 하나의 유저 그룹이고 그 유저 그룹이 게임을 하는 데는 k대의 서버가 돌아가는 것 같다. 마비노기는 모든 정보를 서버가 관리한다고 하는데 클라이언트는 단지 유저에게 보여주기만 하고 유저가 클릭을 하거나 키보드 입력을 하면 입력 정보가 서버로 가서 다시 클라이언트 쪽에 결과를 보내서 보여주는 것 같다. 실제로 떨어진 아이템을 클릭하면 한참 뒤에 집힌다거나 개인 창고의 아이템 위치를 바꿀 때 클릭해서 집거나 클릭해서 드롭할 때 살짝 딜레이가 있는 걸 봐서는 위와 같은 추측을 할 수 있다. 그래서 마비노기는 비싼 서버를 여러 대 쓴대나 뭐래나. 추측이므로 믿거나 말거나 ~
간만에 여러 가지를 생각할 수 있어서 참 좋았다. 얼굴들은 식상했지만 -┏ |
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bassist.'s nazono blog
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